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故事对于一款游戏有多重要?这个问题往往引发争议——尤其是在免费增值(F2P)和GaaS(游戏即服务)类游戏中。在游戏开发团队内部,是否为免费游戏增加剧情,甚至常引发设计师与产品经理之间的争辩。不过,类似辩论往往集中于是否为游戏增加故事,而非如何在游戏中植入故事

数据vs本能

孩提时代,当我们在互联网上玩一些游戏时,游戏里的故事似乎是令我们记忆最深的内容。我们之所以愿意接着玩儿某款游戏,原因往往是为了解接下来的剧情。因此,出于本能判断,我们认为游戏内的故事能够提升留存率。

于是游戏设计师们撰写故事,产品经理则开始做试验。通常来说,我们会通过视频或漫画形式,在游戏开始阶段或各章节之间讲述故事。但遗憾的是,在多种类型的游戏中,我们发现当故事视频/漫画被展示时,初始用户体验(FTUE,first time user experience)都出现下滑。含故事的游戏版本首日留存率低很多,而因留存率随时间推移呈下降趋势,第7日留存率及第30日留存率亦相对较低。

更要命的是,如果我们的游戏内有“跳过”视频或漫画的设定,绝大多数用户都会选择跳过。那么,我们该怎样调和数据与本能?

源自小说写作的经验:阐述vs行动

我曾以笔名撰写小说。当时,很多资深作家都告诫我要避免过多阐述(Exposition),而使用行动(Action)。

所谓阐述,指的是你告知用户信息这些信息包括角色背景(含背景故事)、对科学或科技的解释、对游戏内幻想世界或历史的描述。而行动,则指正在发生的事情,例如主角砰地关上一扇门,一位忍者掷出飞镖,或一名英雄跃过建筑等等。

《星球大战》系列电影是以剧情阐述作为开头的。诸位都还记得那些巨型,告知观众背景故事的黄色单词吧?但时至今日,几乎没有任何电影那样做了。为什么?因为人们的注意力时间跨度变短了。对很多人来说,阐述实在无聊至极。

很多游戏试图用开场动画阐述背景故事。例如在一款幻想类游戏中,开场台词可能是,“600年前,一头怪兽降临地球,整个世界被划分成三个派系……”

开发者需谨记,游戏体验即“行动”,一旦你要求玩家暂停“行动”,转而播放一段解释背景故事的视频或漫画时,那就成了“阐述”。纵观当今娱乐产业,你会发现,绝大多数小说、电影或电视剧,都是以“行动”开篇的:一个神秘男子被谋杀;詹姆斯•邦德跳出一架飞机,等等。

是什么导致首日留存率降低:并非故事本身,而是“阐述”这种形式。

从现代电视剧/电影剧作家借鉴的技巧

我们是否应规避所有“阐述“?不。在介绍游戏世界观或一名角色的背景时,阐述有其存在的必要性,甚至可以增加游戏剧情的深度。同样,我们可以从现代小说、电影或电视剧中借鉴技巧, 看看他们有哪些办法让“阐述”看上去不那么碍眼,而是变得更有趣。

使用对话是常规方法之一。《犯罪现场调查》就经常这么干:某愣头青侦探提出一个愚蠢问题,然后CSI探员花较长时间进行解释。很多电影和电视剧都使用这个技巧。我们可以通过游戏内主要角色之间的对话,来展开背景故事——而非让系统向玩家灌输剧情。

另外一个技巧,则是使用慢揭示(slow reveal)。在很多电影中,背景故事直到影片播放至三分之一或一半时才浮出水面;同样的道理,当你的玩家真正投入游戏,对游戏机制十分熟悉,你不妨从此时开始告知玩家背景故事。这将进一步吸引玩家的兴趣,增加游戏玩法的深度。毕竟,当一名用户仍在学习怎样玩游戏时,他/她不会关心故事情节。

还有一种技巧,是分解并分批次讲述背景故事,并将它们与游戏玩法结合起来。举个例子,当你击败一个Boss后,一部分剧情会被揭示;在某个任务描述里,附加一句话解释为何要杀死20只狼;在一款卡牌对战游戏里,当你收集一张新卡,剧情可以被植入卡片描述……保持剧情连贯性是最大挑战。你不妨先写好整个故事,随后在游戏内分批次抛出——这会让你的操作说明、道具对象和任务说明显得更丰富多彩。

此外,你还可以在游戏内引入神秘道具,引导玩家一步步深入背景故事。举个例子,当玩家找到一片水晶碎片,你可以告诉他“恭喜你,你找到了一个在魔法师大战中被破坏的水晶碎片”。但不要直接告知玩家什么是“魔法师大战”,因为当他/她多次看到“魔法师大战”的字眼时,自然会去寻找背后的故事。

结论

时至今日,仍有许多主机或付费游戏在开场时大段介绍游戏的故事背景。一位资深游戏设计师告诉我:主机游戏像电影——你已经花钱买了门票,就算电影开场很无聊,你也会继续下去;免费游戏则更像电视剧,观众会在不同频道之间切来换去。如果你无法第一时间抓住他们的注意力,他们就会离开。

现代玩家注意力的时间跨度相当短,而我们正在与大量媒体竞争。从讲故事的角度来说,其他媒体做得更好,我们需要学习他们的技巧。故事能够为游戏增加价值,但我们需要很好地使用它们。

作者:91手册 Kevin

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APPYING » 在手游中借用电视剧技巧 增加游戏价值

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