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我未能成为某些游戏的粉丝的一个元素便是它们拉长了游戏内容。设计师将通过延伸现有的内容和游戏设计让玩家觉得游戏始终处于运行状态而延长游戏时间。

“真正的游戏是直到X时才开始”这一短语便能够应用与此,这也是失衡设计的一个例子。

1、有限延伸游戏时长

随着过去10年里游戏设计越来越亲近新手们,设计师们也遭遇了一个问题:“我们将如何让新玩家去了解我们的游戏?”

为了回应这一问题,设计师想要通过延伸内容去确保有效地呈现出设计要点。我们可以在许多休闲益智游戏中看到这点。

让我们回到“真正的游戏是直到X时才开始”这一短语;你需要意识到所谓的游戏“教程”需要花费多长时间。教程可以根据介绍所有游戏核心机制所花费的时间进行设定

让玩家将寻找新内容当成是继续游戏的方法仍然被当成是优秀的设计。然而,游戏却不应该持续握紧玩家的手好几个小时。

2、难度可跳过

关于游戏延伸的另一个要点便是它会提供给游戏一个循序渐进的难度曲线。有些人在一开始并不需要担心游戏是否太过复杂,游戏将逐渐提升难度去测试玩家。

尽管基于这种方式去设计游戏对新手来说是有利的,但这对于资深玩家或回头客玩家来说却很折腾。

当资深玩家被迫必须先玩最简单的内容才能接触更复杂的内容时,他们便会觉得游戏变成了一份工作而不是真正的乐趣。

在很多行动游戏中,最高难度的设置值会在玩家打败第二困难的设置(可能是普通的或者困难的)时才会打开。

最终结果便是游戏中立了普通的难度以及所谓的“真正游戏”的难度。这些游戏拥有较长的游戏时间和较强的重玩能力,但问题在于:有多少内容属于忙碌的工作而多少内容属于真正的乐趣?

3、难度级别越少越好

当眼于难度级别,最简单的解决方法便是在游戏中只设定1,2个级别。将“普通”级别当成是玩游戏的主要方式,而其它级别则是那些不熟悉游戏的玩家的“简单模式”。

让敌人扩展到具有多人游戏组件的游戏中是一个好主意。这将帮助游戏避免因为失衡的设计而出现的强制性多人游戏问题。只是因为你坚持于一个难度级别并不意味着你不能拥有不同的难度程度。

可行的挑战数量意味着那些刚接触游戏的人可以从较简单的级别开始游戏;同时较有经验的玩家则可以挑战更困难的内容。

在这里更难做到的一点是让玩家能够根据自己的意愿去调整游戏难度。在其它情况中,设计师会提供给玩家一些方法去基于不同元素改变游戏难度,反过来,玩家也将会因为自己的选择获得奖励。

4、可定制的不利因素

只有少数的一些游戏遵循了这一方向。面向3DS的《新光之神话:帕鲁迪那之镜》便允许玩家可以在一个级别上升或降低标准级别的难度前消费游戏货币。当玩家走向更高级别时,敌人便会更强大,但玩家也能为此找到更棒的战利品。

延伸内容是保持玩家专注于游戏的最常见方法,但却注重于提供数量设计而非质量设计。具有有效节奏的游戏将持续较长时间让玩家看到所有的内容,并且不会在欢迎阶段逗留太久。

当开发一款致力于吸引玩家再次回到其中的游戏,开发者的挑战就会变成尝试着去设计能够长时间吸引玩家注意并愿意反复游戏的内容。

我们需要记住,并不是每一款游戏都需要成为长达80个小时的冒险游戏,即使是只有2个小时的游戏,只要具有出色的设计也能够有效吸引玩家的注意。但是当玩家开始略过过场动画并忘记支线任务时,你便知道是时候该收尾了。

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APPYING » 把握游戏延伸设计的4个“度”

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